|
První hra, která zaujala nejvyšší pozici v mé soukromé hitparádě byla Civilizace II, později přišla řada na Unreal a Cesara III. Obecně za hru všech dob považuji nejgeniálnější hru založenou na systému AD&D. Není to ale ani jeden z dílů Baldur's Gate. Myslím si, že se nic nemůže vyrovnat Planescape Tormentu.
1. Hlavní hrdinaNemá jméno ani totožnost. Nezná svou minulost a aby získal nazpět své vzpomínky bude muset podstoupit dlouhou cestu, činit rozhodnutí, která objasní pravdu o jeho lidství. Na své cestě potká silné nepřátele, ale také i věrné přátele. Nerozlučným přítelem na jeho cestě mu bude smutek. Bezejmenný se může stát nejmocnějším mágem, nejchytřejším zlodějem a nejsilnějším bojovníkem. Šlechetným a nebo podlým? Hrdinným a nebo bojácným? Rozvážným nebo lehkomyslným? To vše záleží na výsledcích jeho strastiplné pouti. Jakou pravdu o sobě a o své minulosti a totožnosti odkryje Bezejmenný? Skrývají se v něm velké možnosti. Je obdařen vlastností změny profese. Je nesmrtelný a to je podstata jeho prokletí. I přesto, že může zvítězit nad všemi nepřáteli, jeho jediným opravdovým vítězstvím bude získání lidskosti. Cestu Bezejmenného můžeme chápat jako metaforu hledání pravdy o sobě samém. Po mnoho dní po prvním dohrání hry jsem se zamýšlel nad mnohokráte se objevující otázkou: "Co mění povahu člověka?" Doteď jsem neznal uspokojující odpověď. Stejně jako Bezejmenný...,ale, jak se zdá, jemu se to skoro podařilo. Bezejmenný není James Bond, ani Antonio Banderas (můžete si vystřelit ze své sestry :-)). Na samém počátku hry bude bezradný jako Český Honza: žádná motorová pila, žádná zbroj Bratrstva oceli, žádné +2 body k obraně proti jaderným zbraním, žádná nepromokavá pláštěnka, +5 pro charismu, moudrost a inteligenci, sílu a běh na 100 metrů přes překážky". Jen bídný skalpel o síle rovnající se výnosům z dluhopisu. Bezejmenný je také "týpek" o vzhledu podobajícímu se zcela rozšlapanému koši na odpadky. Jeho pokožka je poznamenána nespočtem jizev a tetování a snad i povrch Měsíce vypadá lépe. Annah, která se zamilovala do Bezejmenného ho nazývá nevybíravými výrazy (taková je vlastně Annah, ale nejenom to...), které jsou bezprostřední reakcí na jeho vzhled. Jinými slovy, na počátku hry dostáváme k dispozici hrdinu, který je evidentně nevzhledný. (Nemusím doufám upozorňovat, že rozdělování bodů postavě je shodné se systémem AD&D a povoluje rozdílné investice do vlastností jako je například charisma). Je to jakýsi precedens v historii počítačových her. Kdyby mi ale kdokoliv položil otázku, jakého hrdiny si cením nejvíce a představil by mi seznam ve kterém by byl např. Jánošík, Konrad Wallenrod, Robin Hood, Herkules... a Bezejmenný - vím proč bych si s jistotou vybral toho posledního. Ještě jedna věc: kdo chce sehnat povídky Žoldák z mlhy a Žoldák Arete, jejichž autorem je Gene Wofle, určitě v nich najde zřídlo inspirace pro vznik Bezejmenného. Na každý pád tato hra určitě není plagiát.
2. Svět a člověk.I přes obrovskou bohatost příběhu, lokací, předmětů, alternativních zakončení a velkého počtu postranních úkolů je zde možné cítit deficit něčeho… SIGIL je klec. Je to metafora hranic lidské expanze. Nádherný svět v sobě zahrnuje nespočetné množství příběhů, bytostí, záhad, to vše je naštěstí ohraničeno počtem čtyřech CD-ROMů. Ten kdo jednou navštíví SIGIL a prozkoumá všechny kouty, bude chtít něco navíc. Bude chtít nové lokace, které by prozkoumával, nové záhady, které by objevoval a nové příhody. Nesetkal jsem se nikdy v životě se hrou, která by měla tak propracovaný svět. Jednoduše nebylo možné uvěřit, že SIGIL má své hranice. Toto město poznáváme díky cestování, dialogům s postavami které potkáme, rozhovorem s vlastními členy družiny (především mám na mysli Morteho a Dak'kona), či poučením, kterého se nám dostane od některého spolku. K tvorbě tohoto světa bylo vynaloženo mnoho úsilí a invence - není možné to nedocenit. Rozchod s Planescapem po jeho dohrání, se neobešel bez zármutku ... Tuto hru vytvořili mistrové představivosti a fantazie. Ano, můžeme to nejlépe nazvat atmosférou, co činí tuto hru tak jedinečnou . Ale je velmi těžké jí popsat, všechny ty elementy, které tvoří toto neopakovatelné prostředí. To je prostě nutné prožít, protože zde jednoduše docházejí slova k popsání světa Planescape. V této hře poprvé v historii počítačových her (to již není téze, ale skutečnost) byl stvořen člověk s dokonalou rekonstrukcí lidské psychiky. Jak se zdá, není zde na konečný pád ukazován hrdina při výkonu svých fyziologických činností (ano, to je narážka na The Sims :-)). Někdo se při té příležitosti může zeptat: - a není to morbidní, když je Bezejmenný ukazován, jak si vpravuje své vlastní oko do očního důlku, které kdysi ponechal v hospodě (nebo jiné podivné předměty s podobným charakterem použití), a nebo když podstupuje bez narkózy chirurgické operace, výsledkem kterých mimo jiné může své vnitřnosti umístit do batohu (inventáře)? Má odpověď bude krátká. V tomto případě máme co do činění (a také v Márnici a celém Hivu) s filosofickým směrem, který se nazývá "nihilismus". Význam tohoto slova je možné si najít ve výkladovém slovníku. Základní lekce nihilismu je obsažená v díle "Zdechlina", které napsal kolem roku 1857 Charles Baudelaire. Skutečnost Planescape Tormentu se neskládá, jak se stává samozřejmostí u mnoha her, z papírových dekorací a hrstky statistů, na kterých se zkouší nové druhy zbraní. Je to skutečný svět vyplněný filozofickým a religiozním obsahem. Proto je příběh Bezejmenného tak nezvykle atraktivní i z hlediska intelektuálního. Rasy a společnosti mají své ideologie, a seskupují se ve formální organizace - frakce. Celá zábavnost spočívá v tom, že někteří členové naší družiny přináleží k některé frakci a sám Bezejmenný po splnění zadaných úkolů se může stát i z důvodů ideologických či pragmatických, členem některé frakce. Pokud se stane "Hrobařem", tak získá možnost koupě jedinečného kouzla "větší balzamování" (při této příležitosti si dovolím připomenout, že PT nenabízí možnost výběru charakteru Bezejmenného, protože ten bude podléhat změnám pod vlivem jeho činů; moment přísahy věrnosti ideologii "Hrobařů" je při optimálním rozehrání - šancí na získání statutu dobrého charakteru) což je velmi užitečné pro Bezejmenného - mága a působí na něho samotného i na Morteho. Ideologie "hrobařů" je z jedné strany asketická a z druhé strany je dekadentní - je těžká k úplnému přijetí. Dále si zasluhuje pozornost frakce Božích lidí (je zde možnost koupě zvláštních předmětů, zajímavé tetování ve Fellově tetovacím salónu). Jejich ideologie v sobě slučuje nejdůležitější postuláty filozofie osvícení a pozitivismu. Myslím, že je členství v této frakci nejdůležitější pro vytvoření postavy s dobrým charakterem. Konečnou pozornost si zasluhuje, pro pomyslné ukončení hry, přestoupení do frakce "Vnímavých" jejichž ideologii je možné přiblížit jako vnímavost sloučená s hedonismem. Díky síle přesvědčení (a zajisté i vlastněním některých informací) může Bezejmenný využívat práva této frakce, nevstupujíc v jeho vlastní řady. Pozornost si zaslouží také pestrost a bohatost různých forem žijících ve světě Planescape Tormentu. Každá bytost, kterou potkáte bude popsána v deníku, daleko podrobněji, než tomu bylo v případě hry Baldur's Gate, ale navíc si tento popis podrží humornou formu. Je to také asi nejlépe propracovaný element hry po grafické stránce, provedený s nepopiratelným talentem a prohlížení deníku může být příjemnější než údaje z dětství obsažené v knížečkách typu "Přečti mi mámo a táto" :-). Hlavní náplní v Sigilu je hledání klíčů k portálům. Charakteristickým elementem tohoto světa jsou různé labyrinty - také metaforické, které jsou velmi podobné knize od Umberta Eca "Jméno růže".
3. DružinaNaštěstí nejsme odkázání na skupinu bojovníků typu "Ken a Barbie". (To je také iluze). Bezejmenný po probuzení v Márnici potkává podivného společníka: mluvící lebku jménem Morte. Morte se posléze předvede jako vynikající bojovník a věrný přítel. Pomocí svých zubů vykoná mnoho hrdinských činů. Je to složitá a tajemná postava - jako většina dalších. Překvapující je jeho kreativnost a zábavnost. Nemůže používat meče, sekery, nože, kopí, tenisové rakety a stavebnici "LEGO". Morte je na druhou stranu bytost až nezvykle lidskou. Nebudu zde podrobně popisovat Morteho chování, ale musím zde poukázat na jednu specifickou událost : když Bezejmenný hovoří s prostitutkou (jsou neodlučitelným elementem PT), kterou potká s cílem získat velmi důležité informace potřebné pro ukončení hry, tak se Morte přítulně domáhá přidělení potřebného finančního obnosu z pokladny družiny za cílem přijetí nabízené služby od této paní. Bohužel, nejsme svědky činnosti, která následuje po skončení této transakce. Před zahájením méně inteligentní činnosti, a mám zde na mysli bití po tvářích i jiných anatomických částech všech těch, kteří si to zaslouží, potřebujeme pomoc. Sám Morte někdy na tuto činnost nestačí (Bezejmenného nepočítám, neboť nejrozumnější je u něho investovat do intelektuálních vlastností, což znamená, že bychom neměli mrhat základními body postavy na zvýšení síly a kondice). Zde se také ukazuje velmi prospěšná pomoc Dak'Kona - postavy se dvěmi povoláními - mág - bojovník. Může se stát, že slova "Poznajíc nauku Zerthimona jsem se stal silnějším" (postava nás informuje tímto způsobem o dosažení nové úrovně) budou Tvé nejoblíbenějšími fráze v této hře. Dak'Kon a jeho vybavení (mám zde namysli hlavně Nerozřešené kruhy Zerthimona) činí jednu z největších intelektuálních atrakcí hry. Proč? Každý se o tom může přesvědčit na vlastní oči. Už jsem zde popsal Dak'Konovu zbraň? Čepel z karachu Dak'Kona také jinak známá jako "proudová čepel". Podle změny úrovně vlastníka mění zbraň své vlastnosti. Prosím věřte mi - možná, že to není např. odstřelovací puška, ale její účinek způsobuje to, že Dak'Kon je do chvíle, než se ke družině přidá Nordom, největším zabijákem v naší družině, což plně potvrzují statistiky (když některá hra obsahuje statistiky vražd, myslím si, že je to dobrá odpověď na to, proč Starcraft :-) byl tak atraktivní? Nejen z důvodu vzdušných jednotek Protossů). Když jsem byl u konce hry, Dak'Kon dosáhl úrovně 13 ve specializaci bojovníka i mága a jeho zbraň měla tyto charakteristiky : ublížení 5-20, uhranutí +3, +3, + 6 (!) pro obranu, zdvojnásobení možnosti naučit se kouzla z I a II úrovně. Dlouho by ještě bylo možné hovořit o Dak'Konovi, protože je to postava - zde si sobě dovolím zjevného zneuctění polského jazyka - cool, a možná i very cool, ale přece to není návod na hru, a jestli jste náhodou (jak je to vůbec možné?)ještě nehráli Planescape Torment, tak proveďte brutální útok na Vaše soukromá "prasátka" a rychle směřujte své kroky do nejbližšího obchodu za účelem pořízení si této vyjímečné hry. Jakékoliv přidružení nového člena do družiny je obvykle činnost, která vyžaduje mnoho úsilí (to není Baldur's Gate - (i když je to také vynikající hra:-)) a také zde není zvlášť bohatý výběr. Mám z toho takový pocit, že autoři hry hodně subtilním způsobem "stanovili" hráči obsazení družiny - to není v podstatě věci tak zlé... Věřte mi, stojí to za Vaší námahu, abyste přijali do své družiny Annah (skutečnost je taková, že se přidruží do vaší skupiny až po splnění určitého questu, který je nutné i tak provést - nejde zde přece o převádění staroušků přes přechod...). Je, podobně jak Dak'Kon, postavou se dvojím povoláním: zloděj-bojovník. O tom, že je důležité mít v družině zloděje, když se jedná o hru založenou na pravidlech systému AD&D, je asi více jak jasné a myslím, že to zde nemusím rozebírat. V soubojích se Annah naštěstí chová zcela jinak. Největší její slabostí je její pleť. Co by to bylo za družinu, kdyby se skládala jen z chlapů? (To byla rétorická otázka). Naopak dialogy, které Annah může vést s Bezejmenným (zvláště po incidentu s Ravel) jsou, eufeministicky řečeno, excitující (dobře, vím i ze své vlastní zkušenosti, že je v zásadě možné vést mnohem zajímavější rozhovory (atp. ...) s osobami pěknější pleti, tzn. se slečnami a nebo ženami, (ale to se rychle mění po pořízení počítače - přiznává upřímně část mé osobnosti). Ale my zde mluvíme o počítačové hře a myslím si, že dialogy z Larryho 7, je zábava pro předškoláky ve srovnání s tím, co můžeme uslyšet od uvedeného páru. Annah velmi dobře působí na psychiku hráče (pokud je jím muž, nevím jak se věci mají v opačném případě), protože se zamiluje do Bezejmenného. Problémy s Annah se začínají až tehdy, kdy náš hlavní hrdina hledá odpočinek v náručí jakési ženy, která prodává ... - na každý pád to nejsou počítačové hry. Následkem toho vzniká drastická scéna žárlivosti a tato historie se končí vytrháním vlasů sokyně... . Bez jakékoliv pochybnosti je postava Annah zkonstruovaná nezvykle promyšleně. Její přítomnost dodává hře specifickou chuť (až pikantní). V polské jazykové verzi (skutečně dobrá realizace, trefný výběr lektorů a jenom překlad slangových částí rozhovorů by připravily o nervové ústrojí dialektologa, ač z druhé strany, v této oblasti se opravdové perly přihodily u Baldur's Gate), namluvila Annah paní Adrianna Bedrzyńska. Ačkoliv nechovám k této herečce zvláštní sympatie z důvodu jejího obsazení v určitých rolích, tak musím přiznat, že její práce v lokalizaci Planescape Tormentu mě mile překvapila, a fráze "Mohu i já" mě dostala vždy do pozitivní nálady, jak jednoho mého známého (nebudu uvádět jeho jméno, i kdybych musel za trest sledovat přímý přenos z parlamentu) písnička začínající takto :"Always look on the bright side of life" [pozn.překl. Vždy se dívám na světlejší stránky života](a možná je to refrén?). Zůstali nám ještě k popsání čtyři postavy. Dvě z nich je prospěšné, dle mého názoru, mít v družině; a dvě další využít k získání zkušenostních bodů a ponechat je pak svému osudu. Toto tvrzení se ale netýká Fall-from-Grace. Nezaobírejme se faktem, že ta pěkná bytost je succuba, a její polibky (speciální dovednost - ale ne každá umí tak smrtelně líbat) se staly příčinou žádostí smrtelníka. Když jsem poprvé uviděl Fall-from-Grace v Nevěstinci uspokojení intelektuálních rozkoší, ihned jsem si pomyslel, že takovou postavu chci mít ve své družině a že prostě musí být má, tzn., že musím najít způsob jak jí ovlivnit, aby chtěla putovat s Bezejmenným. Možná, že to nebylo lehké, ale vyplatilo se to. Navíc je Fall-from-Grace ozdoba družiny a řekněme si také, že je velmi užitečná v průběhů soubojů z druhé linie (je to důležité, protože v družině může být jen jeden lučišník - nepočítajíc mágy samozřejmě). Mimo kněžská kouzla (tak potřebných jako "najít zlo", "léčení kritických zranění", "uzdravení") má k dispozici také vynikající obranná kouzla o nezvykle rychlé době sesílání (například "duševní kyj" nebo "evokace blesků"), které dobře "ničí" odporné zákazníky márnice. Díky rozhovorů s Fall-from-Grace, můžeme získat vynikající informace o členech naší družiny, což znamená zvýšený ukazatel velikosti zkušenostních bodů a trvalé změny charakteristik. Jestli se Vám podaří dostat do tajné lokace - Bludiště Modronů, tak přes neocenitelné poklady, které je možné proměnit na hory zlata, nebo získat velký užitek v průběhu soubojů, máte možnost přijmout do družiny Nordoma. Je to modron, který v důsledku omylu v průběhu experimentu získal vědomí a osobnost (i zde se nám připomíná starý dobrý Stanisław Lem, a nejen z důvodu "Povídek robotů", ale především proto, neboť ve své tvorbě rozvíjel téma o získávání svébytnosti strojů). Ztracen a zmaten hledá péči. Od této chvíle je tajnou zbraní družiny. Jeho válečné dovednosti jsou prostě neocenitelné, a rozhovory, které vedou mezi sebou členové družiny s účastí tohoto robota zvyšuje všem o 100% rozumové vlastnosti... Nordom je prostě postava bez které si nemohu představit vlastní družinu. Lehčí je asi do své družiny přijmout Ignuse (není to zase tak lehké, ale přinejmenším od počátku je možné tušit, kde ho je možné nalézt). Je to mág, který disponuje unikátními ohňovými kouzly. Bezejmenný může při opatrně vedeném rozhovoru získat hodně zajímavé informace a jestli je mágem, tak může získat také několik kouzel z repertoáru Ignuse (bohužel jen základních). Ale hodících se ... Doporučuji, abyste se po tomto rozhovoru s nevyrovnaným mágem rozloučili. Stačí, že by nejraději zničil celý svět (vlastně takovým bytostem se nedoporučuje půjčovat ostré předměty a jaderné zbraně), a navíc se ukáže, že je horlivým učněm Jidáše. V určitém stádiu hry (podzemní cely) se setkáme ještě s jednou postavou. Je to rytíř Vhailor - silný bojovník, ale je také členem frakce "Nemilosrdných", pro které je nejvyšším posláním fanaticky chápaná spravedlnost. Totiž Bezejmenný měl v jedné ze svých minulých inkarnací problémy se zákonem a právě Vhailorem byl hledán. Pokud by se to nešťastnou náhodou Vhailor dozvěděl...,vznikly by z toho velké problémy. Nejlepší je jednoduše Vhailora probudit, na chvíli přijmout do družiny, udělat mu lobotomii (čištění mozku) a namluvit mu, že jeho život je zbytečný... Tím časem Vhailor odchází do nebe a my jdeme dál bohatší o nějaké ty zkušenostní body, o kterých bychom si mohli v Baldur's Gate jen nechat zdát. Když již máme kompletně vytvořenou naší oblíbenou družinu, bylo by pro naše nepřátele lepší, kdyby nám raději, pro jejich vlastní dobro, šli pryč z cesty. Tato precizní a sehraná družina potřebuje na eliminaci Velké Galabrezu (65000 zkušenostních bodů) asi pět vteřin a o něco méně na Triase. Složení družiny je velmi důležité z různých důvodů. V poslední lokaci hry - v Pevnosti Lítosti, Morte, Annah, Fall-from-Grace, Dak'kon a Nordom položí za Bezejmenného svůj vlastní život, pokud budou dostatečně přesvědčeni, že Bezejmenný je toho hoden. Planescape Torment jsem hrál několikrát a majíc vědomí o průběhu finálního aktu, rozhodl jsem se do poslední části hry připravit co nejlépe připravené jednotlivé členy družiny, tak aby mohli zemřít se ctí (ovšem, jednotlivé možnosti zakončení hry umožňují vzkřísení naších přátel, ale...). Cítil jsem se ale rozčarovaný, když se ukázalo, že souboj s bytostí Transcendent One a jeho pomocníky je jen animace bez jakéhokoliv přihlédnutí k aktuálním dovednostem jednotlivých členů družiny. Upřímně řečeno jen Nordom (válečník o hodnotě 17:3,5 útoků na kolo - obrovská pravděpodobnost rozdávání kritických úderů, zvětšené pomocí magických předmětů) by mohl potencionálně zničit bytost Transcendent One. Ale rozumím tomu, v takovém případě by hra nemohla mít žádné zakončení...
4. Předměty a jejich popis.Sám nevím co je zajímavější: předměty vyskytující se v PT a nebo jejich popis. Je pro mě těžké vyřešit tuto otázku, a proto ponechám její vyřešení na Vás. Samozřejmě zde nechybí charakteristické předměty pro systém AD&D a o těchto se nemusím rozepisovat. Tyto předměty ovšem zaujímají jen určitou část toho co můžeme potkat v různých lokacích. Od prvních okamžiků hry jsem se zaměřil na velmi nestandardní ozdravovače. V souvislosti s faktem, že je to hra chirurgicko-vivisekční, používá se zde pro navrácení zdraví nejen obvazy, ale rovněž jehly a nitě, balzamující esence (účinkují ale jen na Morteho a Bezejmenného), místo tradičních elixírů používáme amulety srdce, krve a jiné nestandardní medikamenty. Úžasnost PT je v provedení zdokonalování pomocí tetování. Může je použít Bezejmenný (některé výlučně jen on a jen když vlastní status potřebné profese) a další členové družiny. Kromě standardního sortimentu tetování se v návaznosti na postupy hry a výsledky rozhodování Bezejmenného objevují nové. Popis všech tetování si můžete najít v návodu Soulcatchera i Solnici a podívejte se také na seznam kouzel, protože se vedle kouzel charakteristických pro AD&D zde nachází i několik skutečných unikátů. Na skutečné perličky můžete narazit v Bludišti Modronů a obchodě Vrischiky. Je velice těžké je přiřadit do nějaké kategorie, prostě běžte tam a podívejte se. Přeji příjemnou zábavu.
5. PříběhNeznám žádnou jinou hru s tak promyšleným a bohatým příběhem. Pod pohledem atraktivnosti je možné ji srovnat jedině s Baldur's Gate, ale i tak ze srovnání vyjde jako vítěz PT. Podívejte se důkladně na credits s tvůrci hry, protože tam najdete jméno Rogera Zelazneho. To by mohlo ledacos vyjasnit. PT byl vytvořen opravdu s pravým epickým rozmachem a vypravěčským umem. Pokud bychom chtěli hru s něčím srovnat mohli bychom tak učinit s Dekameronem. Hlavní nit příběhu je obohacena o rozličné příběhy. Kreace hlavního hrdiny se skládají z různých životních a kulturních motivů (např. motiv nesmrtelnosti, anebo motiv cesty). Z tohoto důvodu je PT velmi atraktivní nejen pro hráče, ale také pro čtenáře. Běžte někdy navštívit márnici a vybaveni dovedností "Kosti vyprávějte" pohovořte s nějakou Zombií. Zombie Vám odrecituje takové příběhy, že by se cítil zahanbeně i Mickiewicz. Je nutné se proto domluvit s Planescape Tormentem na lekcích informatiky :-).
6. NepříjemnostiCelá hra je jednou velkou nepříjemností. Ale zde bych chtěl napsat o několika případech, které jsou určitě výsledkem nějakého nedotažení a nevyladění ze strany programátorů nebo také přimhouřeného oka, ovlivněného soucitem s hráči? Zaprvé: Mokchai v hospodě U Doutnajícího nebožtíka podrobena určitými sekvencemi dialogu bude vyplácet 50 badž a 75 mědáků. Pokud v "Dolní Čtvrti" splníme questy pro Hamryse a ve správném momentě (před zadáním druhého úkolu) provedeme jednoduchou sekvenci, získáme 2000 zkušenostních bodů - jednou již získaných a činnost je možné opakovat donekonečna. Nejvíce mě ale udivil fakt, že v průběhu poslední sekvence hry, když jsem přišel do Márnice před vstupem do Pevnosti Lítosti, jsem potkal Morteho, i přesto, že jsem jednoho již měl ve své družině. Ten Morte, kterého jsem tam potkal byl "MORTE počáteční". Viděl jsem program, který umožňuje modifikaci postavy, jejich vytváření a ukládání do různých uložených pozic, ale nechce se mi věřit, že by tyto činnost dělala hra sama "dobrovolně". Opravdu nevím co si o tom mám myslet. Jsem dezorientován. Není to jediná podivná historie s obsazením Morteho, která se mi přihodila. Při vstupu družiny do "Dolní Čtvrti" program přehraje animaci ve kterém "Krysodlakové Lothara" unesou Morteho a není možné zde cokoliv udělat s úmyslem ovlivnění hry. V průběhu jedné rozehry se mi podařilo dostat pod kontrolu ovládání a osvobodil jsem Morteho z ruk těchto únosců. Je skutečností, že to evidentně neovlivnilo příběh hry, ale po několik hodin jsem bojoval se dvěmi Krysodlaky, kteří stáli u vstupní brány. Když jsem zabil nějakého krysodlaka, generoval počítač na jeho místo dalšího. Tímto způsobem jsem se obohatil o amulety od nepřátel, které mi vystačili až do konce hry. A ještě jedna příhoda. Jednou, když jsem chtěl uložit hru se mi na obrazovce zobrazil nápis, jehož obsah odrecituji zpaměti: Jestli ještě jednou uložíš hru na tomto místě, tak můžeš vyvolat hněv Paní Bolesti". Co myslíte, že jsem udělal? S Paní Bolesti nejsou žerty...
7. Technické podrobnosti, grafika, interfaceNejraději bych se o tom ani nerozepisoval. V případě této hry to není to nejdůležitější. A navíc, hmm - jak bych to řekl - nemám na svém kontě ani jedno vniknutí do počítače Pentagonu, a navíc takový Windows stále skrývá přede mnou nějaká tajemství..., ale když musím. Začněme od interface. Spíše není zvláštním překvapení pro hráče, kteří měli příležitost navštívit Baldurovu bránu. Musím vzpomenout na nevýhodný panel postavy, ale rozdíly jsou spíše kosmetického rázu. Jsou zde také příjemné inovace : například již není nutné klikat přes několik obrazovek, když chceme zajistit družině odpočinek. V mém případě (když nevlastním Athlona...), jsem musel značně zredukovat grafické nastavení. V průběhu větší akce si procesor (Celeron 333) již nevedl bez obtíží, i když jsem rezignoval na většinu informací o soubojích; program postupoval se želví rychlostí k dalším snímkům a když jsem zkoušel používat kouzla, které mají nádhernou animaci, tak jsem již pomalu mohl začít hledat "tlačítko pro mechanické urychlení restartu systému". Mohlo se to stát díky několika magickým kouzlům, které nemám v úmyslu bez profitu prozradit. Tato situace mě donutila k bezprecedentnímu činu - totiž k přečtení si souboru read.me. Bylo to zapotřebí, protože díky tomu jsem se dozvěděl, že je možné pomocí souboru Torment.ini nastavit lepší hledání cesty k cílovému bodu na mapě pro postavy (Path Search Nodes). Není ale radno s tímto nastavením experimentovat s 32 MB RAM. Když jsem si ale přikoupil 128 MB, bylo vše v pořádku. Osmi MB grafická karta s jednoduchým akcelerátorem, který program vůbec nepoužívá, vykazovala slušné přehrávání animací kouzel deváté třídy ale k plné spokojenosti došlo až tehdy, když jsem si půjčil 32 MB Rivu, neboť teprve tehdy jsem mohl plnohodnotně ocenit grafický vzhled hry Planescape Torment. Filmy dělají dojem, ale musím přiznat, i když nechci, že po technické stránce nestačí na to co jsme viděli např. u Diabla II.
8. Konečné hodnocení.Je to snad zcela jasné, že Planescape Torment je hra z uměleckého hlediska revoluční - a ne jen ve své třídě. Jestli se mi to do této doby nepodařilo prokázat, tak mohu jedině dodat, že dalším aspektem, který toto tvrzení jen potvrzuje je zvuková stopa, která zesiluje emotivní vnímání a prožívání hráče. Motiv "Smutek Deionairry" nás vede do nitra, battle theme z druhé části hry je jako energeezer z Unreal Tournamentu, a hudba z Nevěstince uspokojení intelektuálních rozkoší dělá sluchovým smyslům blaženě. Je to asi zvláštní, co teď povím, ale PT obsahuje výchovné prvky: učí toleranci a nezjištnosti, je to dokonalá lekce přátelství. Má tato hra nějaké vady? Ano, má, ale nechci o nich psát, protože jsou to věci bez většího významu a jejich násilné vyhledávání by bylo výrazem malomyslnosti.
Tuto recenzi pro server http://www.gry-online.pl sepsal ACID |