NÁVOD
NA
RETURN TO KRONDOR

Chapter 0

Úkolem je dojít k Severní bráně (Northgate sector, na severu mapy) a vyzvednout Jazharu, nového dvorního mága, kterou poslal Aruthovi Pug ze Stardocku. Po cestě by neměly nastat naprosto žádné problémy, pokud je nebudete vyhledávat. Vyhledávat problémy se ale spíš doporučuje - jednak přibudou zkušenosti, a krom toho prošacováním mrtvol, které za sebou navrstvíte, příjemně naplníte svůj inventář. Už v této předkapitole se lze dobrat k praktickým kouzelným zbraním, například meč Edge of Onan-ka se vyplatí používat až do konce hry, velmi dobrý je také rapír Vanguard, najít můžete rovněž celou řadu dýk, které časem užijí čarodějové, atd.
 Takže fanatici, kteří důsledně vybíjejí úplně všechno můžou projít celé město jak s Jamesem, tak později s Jamesem a Jazharou. V obou případech se lokace znovu obsadí.  Bohužel nemůžete počítat s tím, že v nové hře některý předmět najdete na tomtéž místě, umístění je náhodné. Jeden tip pro sběratele - i když se neobtěžujete se svlékáním mrtvol ze zbrojí a nemáte v úmyslu zpeněžit každý klacek, který najdete, doporučuje se občas zastavit se v krámku. Zlato v této hře něco váží, a obchodníci vám rozmění, takže za větší množství zlatých mincí vám dají drahokamy, a vaše zátěž poklesne. Obohatíte se zejména prodejem lektvarů, olejů atd., prostě drogistického zboží.
 Po návratu s Jazharou k paláci (Palace sector) se setkáte s dítětem jménem Anita (Nita), které vám vypoví svůj srdceryvný příběh. Pozorně poslouchejte. Pokud se vám stane, že byste nedoslechli, nevadí, obtáhněte kosinku a vyražte do Chudé čtvrti (Poor quarter). Doporučuje se připravit se na poněkud tužší bitku. Na náměstíčku s kvokajícími modrými slepicemi najdete strážce, který hlídá vchod do domu Yusufa Benaliho. Promluvte s ním rázně (Demand entrance), a vstoupíte dovnitř. Jazhara pozná v Yusufovi agenta svého strýce, a požádá Jamese, aby si s ním mohla promluvit o samotě. Opět pozorně naslouchejte, o čem jde řeč. Yusuf se pokusí Jazharu získat jako svého špeha na Aruthově dvoře.  Máte na vybranou, jak odpovědět, nejvhodnější je Play along with Yusuf - Jazhara neriskuje přímé odmítnutí, naoko svolí, a pak veknu Jamesovi vše vyklopí. Pokud si chcete skutečně užít tuhou bitku, zkuste rovnou odmítnout, vrhnou se na vás všichni najednou, a než dorazí zvenku James, budete mít plné ruce práce, jak udržet Jazharu v jednou kuse. Použijte svitky, které má, nejlépe v pořadí Madness, potom Chain Lightning. James se objeví asi ve třetím kole, aby vám zachránil krk. Podotýkám, že Jazhara je slušně vychovaná mladá dáma z vyžších kruhů, takže (zatím) se neumí kudlou příliš ohánět, a k jejímu ubezdušení stačí jedna až dvě dobře usazené rány.
 Kdo zvolil praktičtější taktiku a předstíral spolupráci, může po rozhovoru Jamese a Jazhary před domem vtrhnout dovnitř a zaútočit po přípravě. Pokud má James dobrý meč a zbroj, v podstatě nemůže nastat problém. Vybijte přítomné zlochy, prohledejte dvakrát Yusufův stůl, poté vyražte do patra, rozsekejte další dva, co tam hlídají klícku s dvěma usmrkanci, pusťte usmrkance s klícky (buď použijte lockpick, nebo Yusufův klíč, co jste našli dole - Yusuf's key). Po debatě se strážným přede dveřmi se slavně navraťte do paláce.

Chapter 1

Jazhara si přeje promluvit si s přítelem z dětství, Pugovým synem Williamem, jenž zběhl ze studia magie, a dal se k armádě. Najdete ho v Rainbow Parrot Inn, hospůdce mnohým známé z knih Raymonda E. Feista a nepřekonatelné rpg Betrayal at Krondor. Poté, co vstoupíte do hospody, zjistíte, že je tam opravdu strašný nepořádek, a krom toho tu zuří hospodská rvačka William versus asi tři žoldnéři. Vybijte je (Williama nechte naživu). Následuje scéna, kdy William lomí rukama nad svojí posekanou milenkou Talií, která posléze vypustí ducha. Nejukrutnější výrok celé hry vás čeká právě zde, když dívenka, rozseklá bezmála vejpůl, ležící uprostřed jezera krve, upozorňuje "they hurt me, William!". Dozvíte se v podstatě to, že pachatel vraždy odešel kamsi k městskému vězení. Jakmile se vydáte za ním,  jste svědky exploze, a hra vás přenese k vězení. Zde najdete neschopné (jak jinak) příslušníky městské stráže, ukryté za převrácenou károu, kterak jim kolem uší sviští šípy. Velitel vás žádá o pomoc.
 Máte na vybranou, buď se vydat přímo k věznici, hrudí proti šípům (jde to i takhle), nebo to obejít zadem - pokračujte rovně ulicí kolem káry dozadu za stráže, pak jděte pořád dál - není kam odbočit - až se dostanete k nepříteli, poté, co jste zezadu obešli hořící věznici. Narazíte na pět mužů, které byste měli celkem snadno dostat. Pokud potřebujete, dolečte se, a vrazte rovnou dovnitř. Vyčistěte dvě spodní místnosti, a když s tím skončíte, potkáte ve vstupní místnosti stráže. Velitel vás pošle nahoru a do sklepa, zatímco bude se svými muži v přízemí hasit.  Nahoře objevíte svázaného písaře, který vás pošle do další místnosti, kde jsou nepřátelé. Poté, co je rozsekáte, podívejte se dolů, a promluvte si s vězněm, který vám poví, co se vlastně stalo. Pak si promluvte s písařem. Obviní z útoku muže jménem Sullen Michael, který obvykle pije v hospodě Ye Bitten Dog (to vám řekne velitel stráží). Zajděte za ním (Ye Bitten Dog sector) a promluvte si. Nezaškodí vyprovokovat k útoku dva Nighthawky, co popíjejí v hospodě - prostě se s nimi pořád snažte mluvit. Pokud jste ve vězení nasbírali dost zápalných lahví (Fire oil), neměli byste s nimi mít problém. Sullen Michael vám řekne, že písař ve vězení bere úplatky, a že lhal. Odklepněte Believe Sullen Michael, jinak se nehnete dál. Vraťte se do vězení, a zmáčkněte písaře. Vše přizná. Pokud ho pak nezabijete, máte víc zkušeností. Vražte se do hospody, a zeptejte se barmana (Lucky Pete) na muže jménem Knut (to je ten který byl zavražděn ve vězení). Poté, co ho uplatíte,  půjčí vám klíče od pokoje, který si Knut v hospodě pronajal. Posekáte tři nepřátele, co tam potkáte, a pak se soustřeďte na rozhovor mezi postavami, který následuje. Tím, že odejdete z místnosti, kapitola končí.

Chapter 2

Začínáte v kanálech pod Krondorem. Vaším úkolem je najít Jimmyho známého, Lucase, majitele Rainbow Parrot Inn, který se tu někde skrývá, jak vyplynulo ze závěru předešlé kapitoly. Hned jak vstoupíte dovnitř, předusá v chodbě v dálce před vámi kanálník (Sewer monster). Nemá cenu se ho pokoušet honit nebo na něj jakkoli reagovat, v tuto chvíli je to pouhá dekorace. Cestou kanály potkáte skupinu Mockers (Krondorský zlodějský cech). Promluvte s nimi v přátelském duchu. Pošlou vás za Rat Tail Jakem, který ví, kde je Lucas.
 Pokračujte chodbami až do velké kruhové místnosti, která tvoří střed kanálů. Zde se přichystejte k boji, neboť vás vzápětí přepadne asi pět Izmaliů, profesionálních vrahů z Keshe. Dejte pozor na jejich otrávené dýky. Najděte mezi chodbami, které vedou z místnosti, zeleně zabarvenou, a dejte se tudy. Časem vás zastaví jeden z Mockerů a prohlásí, že dál nesmíte, neboť vstupujete do teritoria Mockerů. Je to Rat Tail Jake, kterého hledáte. Po rozhovoru vám slíbí, že vás pustí k Lucasovi, když zabijete kanálníka.
 Kanálníkovo doupě najdete tak, že půjdete chodbou, nad jejímž vchodem je znak připomínající čtvercovou spirálu s bodem uprostřed (najdete ji snadno, protože ostatní chodby jsou označeny přeškrtnutými kruhy). Zahněte první odbočkou vlevo, a na jejím konci najdete zaklenutý zeleně zářící průchod, jímž sestoupíte do doupěte. Vyrubejte párek kanálníků a rozbijte jejich vejce. Vraťte se zpět k Rat Tail Jakeovi, a po rozhovoru, v němž mu oznámíte, že jste zničili vejce, pokračujte až na konec chodby do Lucasova úkrytu. Úplnou náhodou dorazíte těsně před tím, než ho najdou Bearovi zabijáci, zrubete je, zatímco Lucas stojí v pozadí se založenýma rukama a mečem u pasu, a následuje závěrečný rozhovor. Doporučuji před bojem přerozdělit dle potřeby věci v inventáři mezi Williamem a Jamesem s Jazharou, protože na konci této kapitoly se rozdělí a již se nesetkají.

Chapter 3

Zatímco William je v čele vojáků vyslán pronásledovat Bearovy muže, co zabili Talii, James a Jazhara mají za úkol zkontaktovat Cech Vrakařů (Wreckers Guild), což je společnost specializovaná na vyzvedávání vraků, či spíše jejich nákladů, z mořského dna, a dohodnout vyzvednutí lodě Ishapova řádu (jak jste se dozvěděli v konci předchozí a úvodu této kapitoly). Vydejte se do čtvrti Mořské brány (Sea Gate Sector). Před cechovním domem postává několik lidí, hovorem s nimi se dozvíte, že je zavřeno, protože starý cechmistr byl zavražděn. Vevnitř si promluvíte se zástupcem cechmistra, starším tovaryšem Jorathem, který má cech prozatím na starosti. Sdělí vám, že loď nemůže vyzvednout, protože rituál k tomu potřebný znaly jen dvě osoby - starý cechmistr, který je mrtvý, a tovaryš Kendaric,  který zmizel neznámo kam, a je podezírán z vraždy cechmistra. Požádejte o dovolení poohlédnout se po cechovním domě, a vyzpovídejte služebnou nahoře v pokoji zavražděného cechmistra, a prohlédněte Kendaricův pokoj. Postavy se před zamčenými dveřmi do pokoje staršího tovaryše, který podezírá Kendarica z vraždy, domluví, že se sem podívají ještě jednou v noci, až se budou moci bez obav vloupat do této zamčené místnosti. V Kendaricově pokoji objevíte několik dopisů od popuzených věřitelů, mezi nimi i poměrně jemně formulovaný lístek od Morraine, majitelky obchodu s magickými předměty v bohaté čtvrti, a vzácnou magickou mušli Shell of Eortis. O té Jazhara ví, že ji mohl získat jen někdo se známostmi ve Stardocku, nebo někdo, kdo se zabývá obchodem s magií. Na základě tohoto nálezu a poznámky staršího tovaryše, s nímž jste mluvili v přízemí, že Kendaric byl zasnouben s jakousi dívkou, co prodává v obchodě, hravě vydedukujete, kam se vydat, protože taková osoba je v Krondoru jen jedna - již výše zmíněná Morraine.  V jejím obchodě se sice nic nedozvíte, ale poté, co vám dovolí rozhlédnout se kolem, objevíte v zadní části za falešnou knihovnou tajné dveře. Nedáte nicméně nic najevo, a vaše postavy se domluví, že i sem se vrátí ještě jednou po setmění na průzkum.
 Odpočívejte až do tmy, a opět vyražte k Morainninu obchodu. Za tajnými dveřmi nachytáte Morainne s Kendaricem. Kendaric prohlásí, že nikoho nezavraždil, a skrývá se jen proto, že jemu samotnému usilují o život Nighthawkové, příslušníci cechu vrahů, oblíbení zlosynové známí z mnoha Feistových knih a hry Betrayal at Krondor.
 Vydejte se do cechovní místnosti. V pokoji Joratha najdete kontaktní dopis pro Nighthawky, s poznámkou, že schůzka je domluvena v hospodě Ye Bitten Dog. Vydejte se tam. Ukažte dopis Lucky Petemu, obelžete ho, a vydejte se dveřmi vedle barpultu dozadu, kde se postupně prosekejte Nighthawky až k místnosti v podzemí, zpoza jejíchž dveří se line zlověstné červené světlo. Připravte se na relativně obtížnější bitku, vtrhněte dovnitř,  vyrubejte kouzelníka (pozor, je vzadu v místnosti, a uvidíte ho pouze po přepnutí kamery pomocí tlačítek [  ] ) a jeho démona, prošacujte mrtvolu a prohledejte truhlu. S korespondencí mezi Jorathem a Nighthawky v kapse se vydejte za Morainne a Kendarickem. Po závěrečné milenecké hádce je Kendaric usměrněn a svolí s vámi spolupracovat.

Chapter 4

Zde William v čele Krondorských vojáků přepadne tábořiště žoldnéřů placených Bearem, které vystopoval. Po vítězném boji nabídněte zajatci milost výměnou za informace. Řekne vám, kde bylo naplánováno setkání s Bearovým hlavním oddílem. Vydáte se tam.

Chapter 5

James, Jazhara, Solon (válečný kněz Ishapova řádu) a Kendaric se vydávají k útesu Widow's point, kde leží vrak lodě Ishapova řádu. Začínáte v paláci, a před tím, než z něj vyjdete, máte příležitost se dovybavit. Pozor, jakmile jednou ukončíte pobyt v 'skladišti', už se sem nikdy nevrátíte. Počítejte s tím, že vás čeká relativně dlouhá cesta bez možnosti zastavit se v krámě, takže si jednak dejte pozor na to, abyste měli vše potřebné, a nesbírejte vše, co se namane, protože velké zatížení (víc než 75%) omezuje vaše schopnosti boje.
 Vaším úkolem je setkat se s Aruthovým agentem Alanem v hospodě Wayfarer's Inn, a odtud pokračovat k útesu. V hospodě jsou dva muži odpovídající popisu, jen jeden z nich však reaguje správně na klíčové slovo citadel. Podvodníka zapíchněte (když ho necháte naživu, pravý Alan odejde) promluvte si s Alanem, a jděte spát ven. Pokud byste chtěli spát uvnitř, uhoříte v hospodě poté, co bude (tak jako tak) v noci přepadena skřety.
 Venku už čekají skřeti, a poté, co je rozsekáte, hospoda, zřejmě samovznícením, shoří. Prohoďte vlídné slovo s krčmářem a jeho roztomile připitomělou prsatou dcerou, a vydejte se na cestu. Doporučuji věnovat se sidequestu, o němž se vám zmíní krčmářova dcera, pokud s ní promluvíte ještě v hospodě - jedná se o nemluvňata, unesená skřety z farmy na sever od hospody. Kromě zkužeností si prošacováním mrtvol skřetů, co během konání dobra odešlete do náruče Lims-Kragmy, přijdete i na solidní lup. Mrtvoly ovšem šacujte důsledně, neboť po opuštění scény okamžitě mizí.
 Až toho budete mít dost, odeberte se k útesu. Zbijte dva Vzdušné elementály (Air Elemental, modré létající příšery) - pozor, poté, co je zredukujete na 0 hitpointů, nepadnou, ale odletí, ale tím se nedejte zmást. Kendaric pak zkusí svoje kouzlo, které selže vinou jakési intervenující magie. Vzpomenete si na zvěsti o čarodejnici z blízké vsi Haldon's Head, a vydáte se tam. Kapitola končí.

Chapter 6

Další otravná vsuvka s Williamem (neboli jak prohlásit jednu hromadnou bitku za kapitolu). Na místě setkání s Bearem čeká William a dva vojáci nepřítele.  Ten se dostaví a začne boj. V průběhu boje se ukáže, že Bear je nezranitelný, a William spasí duši skokem z útesu do řeky. Hotovo.

Chapter 7

Vstoupíte do vesnice Haldon's Head, kde se dějí podivné věci.Mluvte s každým, kdo je ochoten se s vámi bavit. Pokud na to nemáte náladu, nejrychlejší postup je asi tento: vydejte se do dřevorubcovy chatrče (Woodcutter's shack), kde rozsekáte upíra a seberete deníček falešného dřevorubce (v krbu, ohořelý, samozřejmě) a rudě zařící kámen Nightstone. Vydejte se na hřbitov (musí být den), použijte kámen (v oblasti hřbitova bude možné zmáčknout v popisu předmětu políčko 'use'), a krypta se otevře. Vraťte  dovnitř a vybijte upíry. Mohou vám celkem i nadělat nepříjemnosti, ale docela dobře reagují jednak na oheň, a jednak na světelná kouzla (Sunray a Behold the Rising Sun). Shrabte upíří popel - potřebná komponenta k vaření lektvaru proti nemrtvým - a několik magických předmětů, najdete je vždy po boji na zemi. Vydejte se do hospody k starostovi. Dá vám dopis pro kováře, aby vám dovolil prohlédnout svoji nemocnou dceru. V kovářově domě (na sever od obchodu) zjistíte, že amulet, který dal nemocné kněz Roweland, je falešný, ve skutečnosti je to amulet uctívačů boha pomsty Kahooliho. Když začnete projevovat zájem o otce Rowelanda, kovář se též zmíní, že kramář mluvil o nějaké zásilce pro něj a farmáře, který má nemocné krávy. V obchodě na nejnižší poličce ve skříni před pultem najdete jed na krysy.
  Vyslechněte si kázání otce Rowelanda k obyvatelům vsi, a promluvte s ním. Brojí proti čarodějnici, a obviňuje ji z toho, že seslala nemoc na děti vesničanů a uhranula farmářům krávy. Vydejte se k farmáři (naproti hospodě), podívejte se na krávy a pytle s krmením - zjistíte, že je otrávené jedem na krysy. Obviňte farmáře z podvodu, ten začne tvrdit, že ho navedl Roweland, a vzápětí padne k zemi mrtev, zhuben mocí temného amuletu, který má u sebe (Black Pearl amulet). Je důležité, abyste mu ho pak sebrali, jinak vám hra nedovolí obvinit Rowelanda. Když na to zapomenete a mrtvola zmizí, najdete amulet v trávě u krav.
 Vraťte se s amuletem k Rowelandovi. Obviní vás z rouhání a spiknutí s čarodejnicí a poštve na vás své ovečky, které chodí na kázání překvapivě ozbrojeny. Zabte Rowelanda a pak se jen braňte a neútočte, jakmile je mrtev, spadne z přítomných spoluobčanů jeho kouzlo a v dalším kole vám dají pokoj. Promluvte s nimi, a vydejte se k čarodejnici. Ta vám mimo jiné prozradí, jak se dostat do podzemního chrámu temnot, který vám bude vyčistit v  kapitole 9.

Chapter 8

William opět na scéně se svým pětiminutovým štekem. V blouznivém snu rozsekejte speciálním dvouručákem proti démonům šest démonů - jakmile máte meč, jste proti nim nezranitelní, takže jediné nebezpečí, které hrozí, je, že se uzíváte k smrti. Po srdcervoucím rozhovoru s mrtvou Talií se proberete v bažině (z kvality předešlého snu soudě tam už lysohlávka nezbyla ani jedna). Zde vás osloví podezřelý charakter Sidi. Je jedno, jestli mu v hovoru slíbíte pomoc nebo odmítnete, hra je tak lineární, že vaše konání nemá na děj vliv. Potlesk, opona.

Chapter 9

Máte za úkol prozkoumat podzemní chrám, v němž se nachází artefakt, blokující rituál potřebný k vyzvednutí lodě.  S nákresem od čarodějnice můžete projít maskovanými dveřmi, což je kámen s ornamentem vsazený ve skalní stěně dole u moře. Projděte kruhovou místností s kostlivci u stěn - zatím vám dají pokoj. Na dveřích je klíč v podobě hádanky. Cílem je zavést barevné paprsky do otvorů správné barvy. Použijte odrazné krystalky (hnědé trojúhelníčky) a znalost školní poučky, že úhel dopadu rovná se úhlu odrazu.  Řešení je víc, a lze je najít snadno.
 V následující místnosti pozor na jedovatá chapadla, která se vynořují z bazénu uprostřed. Vysekat je není problém, pokud máte dost protijedů.
 Levé dveře na konci místnosti ve směru příchodu vedou do opuštěného trůního sálu. Pokud vlezete dovnitř, vyleze na vás několik nemrtvých nág (Death naga). Jako na všechny nemrtvé ve hře na ně dobře funguje Behold the Rising Sun nebo Sunray, pokud máte Wand of Sun, bez obav ji používejte - osobně jsem ji nestačil vypotřebovat. Je ovšem dobré mít na paměti, že oslepený soupeř může útočit, pokud stojíte u něj, takže jestli nemáte chuť riskovat, že slíznete nějakou náhodnou ránu, postřílejte je lukem. šípů je tu všude dost, nemusíte se tedy bát, že se octnete bez střeliva. Luk se vám mj. bude velice hodit v závěrečné bitce této kapitoly. Pokud ho ještě nemáte, dobré luky tu najdete, a krom toho vám nic nebrání vyjít z podzemí, zajít do vesnice,  dokoupit potřebné věci v krámku, a případně se i vyspat v hospodě.
 Až budete mít z krku nágy, vyberte poklad z truhly vzadu vedle trůnu. Nic dalšího zajímavého jsem tu nenašel.
 Pravé dveře z dlouhé místnosti vedou dále dovnitř komplexu. Probijte se skřety v předsálí a dvou bočních místnostech, osvoboďte zajatce - pokud nemůžete odemknout zámek paklíčem, klíč je v místnosti víc vpravo. Mrtvolám můžete mimo jiného pobrat nějaký luk a šípy, jestli ho ještě nemáte, a je jistá naděje, že některý ze skřetů s dvojručákem bude mít magické brnění.
 Chodba z předsálí úplně vlevo vede do katakomb. Zde můžete použít mapu a pohybovat se s její pomocí. Počítejte s tím, že každou chvíli narazíte na pár ghoulů, na nichž je nepříjemné, že dokáží po úspěšném zásahu paralyzovat svoji oběť. Na Behold the Rising Sun nebo Sunray ovšem reagují stejně dobře jako ostatní nemrtví.
 Takže v katakombách můžete do oblasti vpravo dole, kde duch mrtvého kněze dá Solonovi  kouzelné žezlo na ničení zlých kouzelných předmětů. Vpravo  nahoře je pracovna nekromanta, kde pomocí žezla po boji zničte černou perlu, a najdete tam mnoho zajímavých předmětů. Book of Necromancer nepoužívejte, uškodí vám, a alchymystický katalyzátor (Catalyst) použijete na odčarování příšery ve skladišti mrtvol vlevo dole. Někde napravo je také sál se sochami, kde vás přepadne hejno Stínů, a najdete tam poklad.
 Levá strana: dole je již zmíněné skladište mrtvol (Corpse storage Room).  Vybijte ghouly, a buď pomocí katalyzátoru z nekromantovy pracovny odčarujte příšeru, nebo ji (na její vlastní žádost) zabte, jestli katalyzátor ještě nemáte. Vlevo uprostřed je vchod do tomby za dveřmi zajištěnými podivnou hádankou. Na princip jsem nepřišel. Vlevo nahoře je oblast, do které směřujete.
 Dveře do této oblasti chrání dvě hlavy nemrtvých nág, upevněné po stranách. Postup je stejný jako u ostatních nemrtvých. Za dveřmi v předpokoji vymlaťte kostlivce, dejte se do pořádku, a dalšími dveřmi ve směru jízdy postupujte dále vstříc závěrečné bitce kapitoly.
 Uvnitř čekají dva ghoulové a cosi, co vypadá jako Lich, a ve hře to nazývají tuším Undead Creature. Po nezbytném blábolení, kdy vám dá ne vybranou, jestli se chcete vzdát nebo bojovat atd., si začne postupně přivolávat na pomoc kostlivce. Undead Creature může způsobit problémy, neboť je imunní na normální (nemagické) zbraně a má (naštěstí ne úplnou) rezistanci proti kouzlům. Nejlepší taktika je průběžně čistit prostor od ostatních nemrtvoušů, aby nepřekáželi (team 1 - Solon plus jeden z mágů, postup již mnohokráte dříve vyzkoušený), zatímco team 2 (James s lukem a druhý čaroděj) se věnují Undead Creature (dále jen UC).
 UC je nejvhodnější pro začátek trochu oplácat lektvary Holy Balm (hází se podobně jako Fireoil), jednak jí to nedělá dobře, a krom toho začne být zranitelná normálními zbraněmi. V průběhu boje na ni pak čas od času  sešlete buď Sunray, aby neviděla, nebo to vezměte hromadně pomocí Behold the Rising Sun, čímž pochroumáte i asistující kostlivce. Jinak střílejte z luku. To je praktické jednak proto, že na vás UC, je-li oslepena, nedosáhne, a krom toho UC začne ve chvíli, kdy usoudí, že jí teče do bot, poletovat  po místnosti, a mečem na ni nemůžete. Fireoily také nepomohou, protože UC je zjevně imunní proti ohni.
 Když sestřelíte UC, rozbijte černou perlu uprostřed místnosti (ne pomocí žezla, jako tu u nekromanta, prostě na ni klikněte). Tím kapitola končí.

Chapter 10
 Kendaricovi se pomocí kouzla povede vyzvednout loď, do které musíte proniknout, zatímco se vznáší na magické mlze. Musíte to udělat rychle, protože kouzlo nepotrvá dlouho. Doporučuji běžet (Ctrl + kliknutí na cílovou lokaci). Problémy po cestě do lodi mít nebudete, pouze na mlze na vás v jednu chvíli vyskočí skupinka nemrtvých. V lodi musíte v podpalubí zdolat velkého kraba, a najdete tu magické válečné kladivo. Na palubě rozsekáte čtyři nemrtvé kleriky, a vstoupíte do kajuty. Zde vás Solon varuje, že Slza bohů, artefakt, který musíte získat, je chráněna kouzlem, které jen on sám může zneutralizovat. Jediné, co musíte udělat, je odolávat mystickému strážci, dokud Solon nebude s rituálem hotov. Pak vstupte do dveří, vedoucích do místnosti se Slzou.
 Objeví se zářící bytost ve tvaru draka, a zaútočí na vás. Vůbec se neobtěžujte s protiútokem, nepůsobí na ni vůbec nic, kromě Solona, tiše mumlajícího v pozadí. Soustřeďte se prostě na přežití tří postav v popředí. Vyplatí se kouzla jako Blood of the Troll ,ochranné lektvary, léčivé lektvary, atd. Asi po třech kolech Solon draka odčaruje, vy seberete Slzu, a rychle zpátky na břeh.

Chapter 11
 Nečeká vás nic zvláštního. Na břehu číhá Bear a jeho pochopové (on sám je mimo dosah na skále), a pokusí se vám sebrat Slzu. Pochopy bez problémů vytlučete, načež se na scéně objeví Sidi, a na skálu k Bearovi teleportuje Williama, ozbrojeného mečem proti démonům. William, za pomocí duše mrtvé Talie, rozseká Beara, a po několika závěrečných scénách, kdy už do děje nezasahujete, hra končí.
 

Návod sepsal Daniel Palivec